manipulación de objetos
En esta sección buscamos reconocer algunos de los conceptos y objetos básicos utilizados en la Programación Orientada a Objetos; mediante la incorporación y manipulación de algunas de sus propiedades y su vinculación con las Bases de Datos, con la finalidad de hacer interfaces en ambientes gráficos.
Tenemos que tener en cuenta los siguientes conceptos. Primero que es un Objeto, y diremos que es cualquier cosa real o abstracta acerca de la cual almacenamos datos (propiedades) y los métodos que controlan dichos datos (funciones). Los tipos de objetos, serían todas las categorías en que clasificamos a los objetos, dependiendo de tu Programación serán estos. Existen también los Métodos, que especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Las Clases son el agrupamiento de varios objetos en uno solo, en el cual por ende están definidas las propiedades y métodos de los objetos (superclase – clase). Superclase es de alto nivel de herencia y la subclase, de bajo nivel en herencia. ¿Qué es la herencia?, Es el paso de propiedades de una clase a otra sin necesidad de redefinirlas, donde la que recibe tiene otras propiedades adicionales a las herencias.
Para comprender un poco mas esto, vamos a ver un ejemplo:
Supongamos que una institución educativa solicita la elaboración de una interfaz que le permita dar de alta, consultar y modificar los datos de sus alumnos.
Solución:
Crearás una ficha apoyándote en el uso de Navigator, incorporando a ésta diversos objetos que te permitan, en forma experimental, comprender su uso mediante la manipulación de sus propiedades.
Cada objeto colocado en una ficha debe estar ligado con algún atributo de la BD.
Lo primero que harás será crear la estructura de la BD correspondiente a los alumnos y una vez terminada, darás de alta algunos datos que sirvan para probar el comportamiento de algunos objetos que incluirás dentro de una ficha.
Desarrollo.
Para que te familiarices con la forma en que trabajan los objetos de uso más común, vas a colocar en una sola ficha objetos diversos, cambiando algunas de sus propiedades, lo que te permitirá empezar a comprender su comportamiento al asociarlos con una base de datos.
Lo primero que debes hacer es crear una BD ( Tables –Untitled y la opción Designer ) con la estructura que se indica en la figura siguiente.
Al terminar guárdala en tu carpeta de trabajo que te indique tu asesor, con el nombre ALUM.DBF e incorpórale las 7 tuplas que se indican a continuación. Recuerda que esto se realiza seleccionando el menú
File, la opción Save As y después de dar el nombre que se indicó, da clic en el icono
Table Records 
y a continuación en
Add Records.
Agrega en el atributo OBS (Observaciones), algún comentario con respecto al alumno cuyo nombre aparece en NOMP ( Nombre de pila), e inserta algún dibujo en el atributo FOTO (puedes hacerlo en Paint). Los demás atributos significan: MAT ( Matrícula), CYN ( Calle y Número), SEX (Sexo), NUM (Número consecutivo).
Para abrir la ficha desde Navigator, selecciona Forms y luego doble clic en Untitled (también puedes dar clic en el icono de Diseño y luego sobre el botón Designer), lo anterior mostrará una pantalla como la que se muestra a continuación:
Junto a ella, verás otras dos ventanas que son las que se muestran a continuación y que puedes acomodar de forma que no se te encimen, ajustando su tamaño de la forma que más te convenga.
En la ventana correspondiente a la Paleta de Controles, cada botón corresponde a un objeto, coloca el apuntador sobre cada uno de ellos y observa en el recuadro amarillo que surge el nombre de cada uno. Realiza la misma actividad cambiando a la pestaña denominada Custom.
Al terminar esta exploración deja activada la pestaña denominada Standard.
Colocar un cuadro de Texto.
Para seleccionarlo da un clic sobre el objeto denominado Text, lleva el apuntador sobre la ficha y vuelve a dar clic. Otra forma de colocar el objeto es dando clic sobre la ficha previa selección del objeto y sin soltar arrastra hasta determinar el tamaño que se desea.
Observa que dentro del rectángulo correspondiente al objeto que acabas de colocar sobre la ficha, aparece el nombre de dicho objeto (Text1); coloca abajo del anterior otro objeto igual y observa que ahora el nombre es Text2.
Podrás observar también que el objeto actualmente seleccionado se encuentra rodeado de unos cuadros pequeños color negro llamados gestores. Para eliminar un objeto no deseado, basta con oprimir la tecla Supr o Del (Suprimir o Delete) previa selección del mismo. Elimina el objeto Tex2 como se te acaba de indicar.
Para cambiar el tamaño de un objeto puedes hacer uso de los gestores como has hecho en otras prácticas al trabajar con imágenes. También puedes cambiar la posición del mismo sin alterar su tamaño actual, para ello da clic sobre él (observa que el apuntador se convierte en una mano), y sin soltar arrástralo hacia otra posición del formulario.
Para acceder a las propiedades del objeto Text1, da clic sobre él con el botón derecho, en el menú contextual tiene una opción llamada Inspector, al seleccionarla aparece la ventana de propiedades correspondientes a dicho objeto y que se muestra en la figura de la derecha. La ventana deInspector puede ser activada también seleccionando el menú View.
Observa en la ventana superior de dicho menú que aparece el nombre form.text1, lo cual hace referencia al objetotext1 ubicado dentro del objeto formulario denominado form. |
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Observa también que varias de las propiedades tiene signo más (+) que indica una sub-clasificación y para tener acceso a éstas, basta con dar doble clic sobre el signo, lo cual hará que se expanda mostrándose entonces un signo menos (-). Lo anterior es similar a la ventana del Explorador de Windows, prueba lo anterior con algunas de la propiedades. La anchura de visualización de los nombres de propiedades puede ser modificada al colocarnos sobre la línea vertical y efectuando la operación de arrastrar y soltar en sentido izquierdo o derecho.
Cambia la propiedad Text del objeto Text1, escribiendo el nombre de Matricula y observa el cambio que se produjo en el objeto correspondiente dentro de la ficha.
Expande la propiedad Font Properties y selecciona la opción Fontltalic (Fuente Itálica o letra cursiva), observa que al final de la línea hay una flecha que te permite escoger alguna de las opciones permitidas, en este caso verdadero (.T.) o falso (.F.), selecciona la opción verdadero y observa el cambio sobre el objeto Text1. Haz lo mismo con la propiedad FontBold (Fuente de Negrilla). Prueba las opciones Font Name ( Nombre de la fuente), FontSize ( Tamaño de la fuente), Font Strike Out (Letra tachada) y Font Underline(Letra subrayada) y deja los valores que más te agraden. Al terminar da doble clic sobre el signo menos para ocultar la sub-clasificación.
Expande ahora la propiedad Visual Properties y selecciona la opción Color Normal, al final de la línea observa que hay una herramienta, da clic sobre ella, la ventana que aparece te permite aplicar color sobre el objeto seleccionado, en este caso sigue siendo Text1, en la esquina superior izquierda tienes las opciones Foreground (primer plano) y Back ground (fondo). Prueba escogiendo un color azul oscuro para el primer plano, selecciona después el botón correspondiente al fondo y aplica un color azul claro, el resultado de la combinación puedes observarlo en la esquina superior derecha, prueba la combinación que te agrade y pulsa sobre el botón OK para aplicar los valores al objeto, observa los cambios.
Selecciona la propiedad Border (recuadro alrededor del objeto), y pon la en Verdadero Color High Light pone al objeto un determinado color cuando se encuentre activo y Color Normalasigna el color cuando no está activo. Asigna los valores que creas convenientes a dichas propiedades.
Colocar campo de entrada.
Para seleccionarlo da clic sobre el objeto denominado Entry Field, lleva el apuntador a la ficha y coloca el objeto enfrente del objeto Text1.
Activa la ventana de propiedades correspondiente al nuevo objeto (EntryField1). La propiedad Valueindica el valor inicial que debe asignarse al atributo cuando agregamos una tupla nueva. Esto sirve para indicar al usuario un valor estándar o facilitar el ingreso de datos si colocamos el valor que tiene más probabilidades de ser colocado estadísticamente. Si mediante la ficha nos ubicamos en un campo que ya tiene un valor, el objeto mostrará dicho valor sin modificarlo.
Para ligar un objeto a una BD debemos completar el cuadro de la propiedad Data Link, para ello selecciónala y da un clic en la herramienta al final de la línea, lo que hará que muestre el siguiente mensaje:
El mensaje anterior indica que no hay ninguna BD abierta. Da clic en el botón de Yes y selecciona la BD que creaste al principio de la práctica (ALUM:DBF). Lo anterior hará es. no: que se muestre la ventana que se indica en la siguiente figura:
La ventana anterior te indica en la ventana izquierda cual es la BD abierta y en la ventana derecha el nombre de los diferentes atributos que contiene para que elijas cuál le vas a asignar al objeto que acabas de colocar (EntryField1), que en este caso deberá de ser MAT (recuerda que es el nombre nemotécnico de Matrícula) y da clic en el botón OK.
Dentro del objeto aparece el dato correspondiente a la primera tupla de la BD (ajusta el ancho del objeto al tamaño de la matrícula, ya que todas son de 9 caracteres) y en la ventana la propiedad
Data Linkla especificación del atributo seleccionado asociado a la BD (ALUM

MAT). Observa que la propiedad Value muestra el número de matrícula correspondiente a la primera tupla como se observa en la siguiente figura.
Colocar cuadro de incremento.
Cuando queremos colocar en la ficha un atributo que proviene de una BD, lo primero que pensamos es en colocar un objeto de atributo de entrada (Entry Field).en el caso de los atributos numéricos podemos colocar un objeto del tipo Cuadro de incremento.
Para seleccionarlo da un clic sobre el objeto denominado Spin Box, en la propiedad Data Linkelegimos el atributo NUM (observa que es el único atributo que aparece por ser el único de tipo numérico).
Observa que la propiedad
Data Link tiene la asociación ALUM

NUM, y en la ventana del objeto que acabas de colocar aparece el número uno. La propiedad
Step indica cuánto será el incremento del valor numérico del atributo al pulsar cualquiera de las flechas del objeto. Si la propiedad
Spin Only es
Falsa se puede escribir un dato en el atributo asociado desde el teclado, si es verdadera, sólo se puede modificar su valor con las flechas.
La figura siguiente te muestra la ficha hasta este momento.
Para observar la acción de este objeto tienes que ejecutar la ficha dando clic en el icono correspondiente ( Figura 1). Recorre las diferentes tuplas con los botones de avanzar (Next Record) yretroceder (Previous Record) de la barra de herramientas ( Figura 2) y observa el cambio tanto en el objeto Spin Box, como en el objeto que contiene el número de matrícula (recuerda que grabaste 7 tuplas). Para regresar al modo de diseño da clic sobre el icono correspondiente a la figura 3 ( Form Design ).
Herramienta apuntador.
Se activa de forma automática cuando no se está utilizando ningún control y puedes seleccionar distintos objetos contenidos en la ficha de manera simultánea.
Una forma de hacer lo anterior es encerrar los objetos en un recuadro, los que queden dentro serán seleccionados, otra forma es seleccionar el primero y luego, manteniendo presionada la tecla Shiftpulsamos clic sobre cada uno de los objetos a seleccionar. Haz la prueba sobre los tres objetos que has incluido en el formulario utilizando ambos métodos.
Para anular la selección da clic en cualquier parte libre de la ficha.
Colocar casillas de verificación.
Activa el objeto Check Box, colócalo en la ficha y abre la ventana de propiedades correspondiente. En la propiedad Data Link asociamos el atributo SEX que es el único que se va a mostrar ya que este objeto sólo permite atributos de tipo lógico.
Para modificar la etiqueta que se encuentra junto a la casilla ingresa en la propiedad Text el nombreMujer.
Para darle el valor correcto a este objeto, es más fácil que en la ficha se muestre el nombre del alumno, por lo tanto agrega a la ficha con objeto Entry Filecomo el que pusiste para mostrar el número de matrícula y asócialo con el atributo NOMP, deberás ver ahora el nombre en este objeto.
Ejecuta la ficha y da clic en el objeto Check Boxsi el nombre corresponde a una mujer, recuerda avanzar por las tuplas con las flechas de la barra de herramientas, al terminar regresa al modo de diseño mediante el icono correspondiente.
Si quieres agregar alguna tupla puedes hacerlo cuando estés en modo de ejecución y mediante el icono

Dale la presentación que más te agrade poniendo los colores de primer plano y fondo a este objeto, así como diferente tipo de letra, negrilla, etc.
Colocar botones selectores.
También se les conoce como botones de radio, se utilizan en grupos de dos o más y sirven para que el usuario elija una de entre varias posibilidades, ya que sólo uno de cada grupo puede estar seleccionado. Se les puede emplear cuando los datos a ingresar en un atributo son limitados, por ejemplo y para nuestro caso la forma de pago (cheque, efectivo o tarjeta de crédito ).
Esta situación que no se había contemplado previamente obliga a que modifiques la estructura de tu BD llamada ALUM.DBF. Para ello selecciona el menú File y la opción Open, en la ventana que surge hay que seleccionar en el recuadro de parte inferior izquierda identificado como File Type los archivos que tengan la extensión DBF, al hacerlo en el recuadro superior se desplegarán todos los archivos correspondientes a la selección dada, busca el que se llama ALUM, selecciónalo y da clic en el botón de OK.
Es probable que salga un mensaje indicando que se debe abrir en modo exclusivo, da clic en el botón de Aceptar. Si la ventana que aparece te muestra los datos, da clic en el icono de diseño para que tengas acceso a la estructura, colócate en el atributo (Field) 7 y da tabulación hasta que cambie el renglón abriendo un nuevo atributo al que le pondrás FP que significa forma de pago, tipo Character y con una anchura de 16. Cierra tu BD guardando el cambio que acabas de hacer.
Activa la ventana de la ficha que estás haciendo, selecciona el objeto RadioButton y colócalo en la ficha. En la ventana propiedades asocia el atributo FP en la propiedad Data link.
Para modificar la etiqueta del objeto escribe Efectivo en la propiedad Text. Agrega dos botones más abajo del anterior y cambia la propiedad Text por Cheque y Tarjeta Crédito respectivamente; da doble clic sobre el más (+) de la propiedad Access Properties y verifica que en la propiedad Group el primer botón esté en True y los otros dos en False, esto indica que pertenecen al mismo grupo.
Si se quisiera hacer otro grupo de botones de radio, simplemente se coloca otro botón y se le asigna la propiedad True, todos los demás quedarán con propiedad False dentro de ese segundo grupo.
Como poner en columna los objetos.
Marca un recuadro con el apuntador que incluya los 3 botones de radio o bien da clic sobre cada uno de ellos mientras mantienes pulsada la techa de Shift; estando los tres seleccionados simultáneamente utiliza los iconos de la barra de herramientas que se muestran a continuación y cuya alineación de izquierda a derecha es: izquierda, derecha, arriba y abajo.

Haz una prueba con cada opción para que observes el efecto que produce. En la siguiente figura se muestra cómo va el diseño de nuestra ficha donde los botones fueron alineados a la izquierda.
Ejecuta la ficha y observa que ningún botón esta seleccionado. Esto se debe a que como las tuplas que muestra la ficha ya existen y no tienen valor asignado para el atributo, este control no lo muestra.
Selecciona para cada tupla alguna de las opciones que incluiste para pago. Con el icono de Previus puedes verificar en forma regresiva el valor que le acabas de asignar a cada tupla para dicho atributo, al llegar al primero regresa a la forma de diseño.
Como colocar cuadros combinados.
Si en el trabajo diario se presenta la necesidad de incorporar un dato no considerado, en vez de utilizar botones selectores, debemos colocar un Combo Box(Cuadro combinado), en el cual el usuario podrá elegir entre las opciones mediante un clic, o escribir directamente en el cuadro.
Admite tres formatos de lista para presentar las opciones y puede ocupar una gran área o un espacio muy reducido en la ficha.
Selecciona el objeto Combo Boxy colócalo en la ficha, abrimos el grupo Data Linkage Properties ( Vínculo de datos ) y en la propiedad DataLink colocamos el atributo que recibirá el dato, utiliza NOMP.
En la propiedad Data Source coloca el origen de los datos que compondrán el listado. Al dar clic en el botón de herramienta aparecerá la siguiente ventana:
Da un clic en la flecha del grupo Type ( Tipo ) y podrás ver las siguientes opciones:
- File ( Archivo ): el listado estará compuesto por el nombre de los archivos del subdirectorio actual.
- Structure ( Estructura ): el listado estará compuesto por los nombres de los atributos de la BD a la cuál pertenece.
- Tables (Tablas): El listado estará compuesto por el nombre de los archivos DBF y DB (Paradox) del subdirectorio actual.
- Field ( Atributo ): al seleccionar esta opción debemos completar en el recuadro adjunto, que campo será el que brinde su contenido para formar el listado de Cuadro Combinado.
- Array ( Matriz ): los datos del listado provendrán de una matriz (contenedor de valores).
Vas a seleccionar la opción Field, pulsa el botón herramienta y selecciona nuevamente el atributoNOMP.
Al ejecutar la ficha, observa que a medida que avanzas por los datos, el dato resaltado de la lista se actualiza.
Las propiedades DataLink y Data Source deben quedarte asignadas en la barra de propiedades como se muestra en la siguiente figura:
En modo de ejecución de la ficha vamos a probar el agregado de un dato, para ello, selecciona alguno de los nombres de la lista y pulsa en la barra de herramientas el icono de agregar registro ( Add Record ), podemos también ingresar el dato escribiéndolo directamente en el cuadro superior del cuadro combinado.
Para verificar pasa al modo de diseño y luego de nuevo al modo de ejecución, despliega la lista y verifica que el dato se encuentra ya incluido en ella.
El modo de presentación se puede cambiar modificando la propiedad Style. La opción desplegablefunciona igual pero ocupando menos espacio; la opción lista desplegable pierde la posibilidad de ingreso manual, solo permite modificación.
Cómo colocar cuadros de lista.
Sirve para colocarse rápidamente en la tupla que se desee. Contiene todos los contenidos del atributo existentes en la BD. Agrega este control llamado List Box y asigna a la propiedad Data Source el atributo NOMP:
Al ejecutar la ficha, da clic sobre diversos nombres y observa cómo en los otros objetos el dato se actualiza de inmediato. Regresa al modo de diseño.
Cómo colocar una ventana de edición.
Al encontrarnos con atributos de tipo memo en una BD, sabemos que su contenido puede llegar a ser muy extenso. El objeto Editor es el indicado.
Coloca este objeto en tu ficha y en la propiedad DataLink asigna el atributo OBS.
Entre las propiedades que destacan están Wrap en el grupo Edición que hace que el ancho de texto se adapte al ancho de la ventana del Editor. El número en la propiedad Line No indica la línea en la que se ubicará el cursor al ingresar al Editor. Si la propiedad Modify es verdadera el usuario podrá modificar el contenido del atributo memo. En el grupo Visualización podremos modificar el aspecto del cursor con la propiedad Mouse Pointer. Con la opción ScrollBar controlaremos el comportamiento de las barras de desplazamiento.
Con estas opciones te invitamos a que investigues algunas de estas posibilidades y observes los resultados que provocan.
Cómo editar imágenes en la ficha.
También podemos mostrar en la ficha los atributos que contengan imágenes colocando el objeto Image(imagen).
Para el caso de esta práctica, utilizamos un atributo OLE para las fotos, por lo tanto debemos colocar un objeto OLE y establecer en la propiedad DataLink el atributo Foto.
Si pulsas doble clic sobre el objeto, cuando ejecutes la ficha, se abrirá automáticamente la aplicación que originó la imagen como puede ser Paint.
Cómo colocar líneas y texto.
Para mejorar el aspecto de la ficha o dividir ciertos grupos podemos colocar líneas con el objeto Line(Línea). En las propiedades del grupo Visualización, puedes encontrar la posibilidad de modificar el grosor de línea con Width y su estilo con Pen.
En el caso de querer colocar texto, por ejemplo un título para la ficha, utilizamos la herramienta Texto. Con las propiedades de los grupos de Visualización y Fuente podremos controlar su aspecto final.
Tu ficha debe de haber quedado con todos los elementos que se solicitaron, distribuidos de una manera armónica similar a la figura siguiente. Los textos memo y las imágenes no están incorporados en la BD por lo que dichos objetos no presentan contenido, sin embargo los deberás poner antes de empezar a elaborar tu ficha.
código orientado a objetos en los controles
Reconoceremos los eventos que están incorporados a los objetos, mediante el uso del Inspector y del editor de programas, con la finalidad de distinguir el evento que ocasiona el comportamiento de un objeto.
¡Como reconoceremos un evento?, es un suceso que provoca en un objeto, el cambio de su estado actual a otro diferente. El tipo de evento permitido, depende del objeto que se encuentre seleccionado, por ejemplo, presionar un botón del ratón, mover el puntero, seleccionar una celda, etc.
Ejemplo:
Vamos a hacer que se escuche un sonido beep cada que el apuntador del ratón pase por objeto.
Solución:
La forma de controlar las acciones a ejecutar es a través de lo que se conoce como Control de Sucesos, esto significa que las operaciones a efectuar dependen de lo que pase en la ventana.
Hay muchos tipos de sucesos y los puedes observar en la pestaña Events ( Eventos ) de la ventanaProperties (Propiedades). Para conocer la diversidad de estos eventos crearas una ficha apoyándote en el uso de Navigator, incorporando a ésta diversos objetos que te permitan en forma experimental, comprender su uso mediante la manipulación de sus propiedades.
El tipo de eventos disponibles depende del objeto que se encuentre seleccionado.
Para que te familiarices con los eventos, vas a colocar en una sola ficha dos objetos, lo que te permitirá empezar a comprender las opciones que tiene cada uno de ellos.
En el anexo te presentamos una breve explicación sobre la función que realiza cada uno de ellos, te sugerimos que las leas.
Desarrollo:
Lo primero que debes hacer es crear una nueva forma, tal y como lo hiciste en la práctica anterior. Recuerda que para abrir la ficha desde Navigator, debes seleccionar Forms en le selector y luego doble clic en Untitled (también puedes dar clic en el icono de Diseño y luego sobre el botón Designer), lo anterior mostrará una pantalla como la que se muestra a continuación:
Junto a ella, estarán las otras dos ventanas que ya también conoces y que se muestran a continuación:
Abre la ventana que te permite modificar las propiedades dando clic derecho (menú contextual) sobre cualquier parte de la ventana de diseño (formulario), y selecciona la opción Inspector lo que abrirá la ventana que se muestra a continuación y que también ya conoces.
Selecciona la pestaña correspondiente a Events dando clic sobre ella. Los eventos que aparecen en la lista son los que corresponden a la propia ventana de formulario que también es un objeto, revísalos apoyándote de la barra de desplazamiento horizontal y busca su significado en el anexo de esta práctica.
Acomoda las diferentes ventanas de forma que te permita tener acceso a ellas. Recuerda que algunas veces se irán cuando no están activas a un segundo plano y puedes mandarlas al primer plano dando clic sobre cualquier parte libre de ellas como es la barra de título.
Coloca un objeto Text en la ventana de diseño y luego otro objeto Combo Box. Ahora tienes dos objetos que dependen de otro objeto llamado Form y que corresponde al propio formulario, decimos que dependen porque si borramos el formulario, los objetos que estén incluidos en él también serán borrados. En total tienes tres objetos.
Selecciona de manera alternada cada uno de ellos mientras observas la ventana de inspector. ¿Te das cuenta que para distintos objetos algunos eventos no son los mismos?
Coloca a tu gusto algunos otros y observa cuales son los eventos comunes a ellos.
En virtud de que para introducir un código se requiere del conocimiento de los diferentes comandos de programación, vas a utilizar sólo una orden incorporada en un evento, para ello sigue los pasos que se te indican a continuación:
- Elimina todos los objetos que hayas colocado en tu ficha dejando solamente el que permite un campo de entrada, es decir, el objeto Text.
- Cámbiate a la pestaña Properties dando clic sobre ella.
- Cambia la propiedad correspondiente a Text para que se visualice con el nombre de PRUEBA.
- Cambia la propiedad Font Size a 12 y la propiedad Fontitalic pon la en verdadero (.T.)
- Dentro de las opciones correspondientes a Visual Properties selecciona la opción Color Normal y cambia el color para primer plano y segundo plano a tu gusto.
- Regresa a la lista de eventos dando clic en la pestaña correspondiente a Events.
- Selecciona el evento On Mouse Movey luego clic en el botón Herramientas ( recuerda que debes tener seleccionado el objeto ).Lo anterior abrirá una ventana similar a la que se te muestra a continuación:
Esta ventana puedes abrirla también dando doble clic sobre el objeto.
El recuadro de la parte superior derecha nos indica que estamos editando el evento On Mouse Movedel objeto Text1, y en el recuadro inferior y más grande aparece una cabecera para incorporar elProcedimiento (mini programa) en donde colocaremos las instrucciones a realizarse cuando el apuntador se mueva sobre el objeto Text1.
Los procedimientos pueden tener parámetros, que son valores que llegan de alguna parte o salen hacia alguna parte. Estos parámetros son tres para este evento: flags que significa banderas o marcas; colque corresponde al valor de columna y row que corresponde a un valor de fila o renglón.
Como te darás cuenta, para esto se requiere un conocimiento más amplio de la programación, por lo que sólo vamos a colocar una simple instrucción.
- Escribe debajo de la palabra Procedure la instrucción ?CHR(7). El signo de interrogación se utiliza para visualizar lo que se indique a continuación de él; la función CHR devuelve el valor del parámetro asignado, en este caso 7; el parámetro 7 corresponde según el código ASCII a una señal sonora (beep).
- Cierra la ventana del editor y ejecuta la ficha.

- Al pasar el apuntador sobre el objeto escucharás un sonido (beep).
Regresa al modo de diseño y cierra la aplicación.